Вдома / Техніка та комп’ютери / Трудові будні інді-розробника: знайомимося з Dagestan Technology

Трудові будні інді-розробника: знайомимося з Dagestan Technology

Сьогодні у нас в гостях інді-студія Dagestan Technology ! А саме, Роман Лакруа — віце-президент DT, провідний менеджер проектів Дмитро Бакалдін і головний розробник Ілля Шарафутдинов. Вони погодилися люб'язно відповісти на наші запитання.



Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology



1. Здрастуйте, Роман, Дмитро, Ілля. Розкажіть трохи про себе. Чим захоплюєтеся, як проводите вільний час, у що граєте, якщо не секрет?





Дмитро: Привіт, захоплююся роботою, діяльністю видавництва, у вільний час перепадає і на навчання. Граю під час тестування нашої продукції, а на більше часу і не залишається, тому, скажімо, захоплююся вітчизняним ігростроя.



Роман: Добрий день. Оскільки працюємо ми на знос, часу на інші захоплення не так багато, в тому числі на ігри. Протягом останніх трьох років грати виходить мало, і в основному це інді гри або щось зовсім просте типу LEGO ігор. Насилу вже виходить кожен раз виникають в механіку, сюжет і управління нових ігор. Але купую звичайно все підряд. За останні півроку зміг осилити три гри до кінця, 12 better then 6, Life Is Strange і LEGO Pirates of the Caribbean The Video Game.



Ілля: У нині я зайнятий розробкою нашого нового проекту, у вільний час проводжу в GTA V, Garrys mod і Hitman — BloodMoney.



2. Яка гра була найпершою для Вас на ПК або приставках? З чого почався Ваш ігровий досвід?





Дмитро: Моя ігрова «кар'єра» почалася з чудового платформера 90-х років «Chip & Dale» на старенькій «сеге». Проходило це все на одному диханні, бо збережень передбачено не було, ще в той час міг просидіти за нею годин по 5-8.



Роман: напевно все таки з ПК, було це в році 92-93 тому назва не назву, в першій грі треба було грати за корабель який топить підводні човни, друга хардкорні військовий платформер зі смертю від однієї кулі, згадати б назва, зробили б рімейк …. Потім як усіх, приставки, і нарешті в 98 повноцінний персональний комп'ютер зі стракрафтамі і Дьябло.



Ілля: Найпершою грою для мене став Far Cry, познайомився з нею я ще в комп'ютерному клубі, з тих пір я вважаю, що найважливішим в іграх є інтерактив, а точніше бажання гравця взаємодіяти з ігровим простором: гратися з фізикою об'єктів, експериментувати, створювати свій індивідуальний ігровий досвід. Я вважаю, що такий підхід дуже не вистачає сучасної ігрової індустрії і намагаюся заповнити це в нашому новому проекті.



3. Як Вам прийшла ідея зайнятися розробкою власного проекту і які були очікування від дебютної роботи?





Дмитро: Мій перший проект був пародією і жартом, тому на ньому уваги загострювати немає сенсу, та й роль моя полягала радше в його просуванні, з чим, я вважаю, впорався, перебуваючи вже тут.



4. Dagestan Technology — це ціла команда однодумців або виключно Ваше дітище? Розкажіть, як створювалася студія.





Дмитро: DT в нашому розумінні це більше, ніж просто команда, це хороший колектив, який працює в основі своїй без зв'язків «на папері» і порожніх формальностей, ми будуємо справу на довірі і самореалізації кожного із співробітників при всебічній підтримці команди.



Почали свою діяльність фактично рік тому, хоча я прибув в DT після його формального створення, але на той момент це був скоріше розробник і видавець гучного Bloodbath Kavkaz . Попрацювавши над пропозицією про публікацію побічного продукту, ми прийшли до висновку про те, що це добра справа, цим можна займатися. Роздуми закінчилися буквально через місяць, у нас був час вивчити ринок, з'явилися деякі зв'язку, сформувалася грунт для плідної роботи. Так ми і протруділісь до кінця літа, залучаючи свіжі кадри, добровольців, наповнюючи нашу утворилася студію новими талантами, які не сиділи склавши руки. Кожен знайшов своє місце в дружному колективі нехай і не корінних, але близьких за духом «дагестанців». Йшов час, ми пережили як кілька великих падінь, так і низку успішних перемог, чому сприяв коливається курс рубля. На цьому, мабуть, наша історія становлення та закінчилася, а, можливо, тільки почалася.



Роман: В один прекрасний момент нам прийшла в голову думка, що на Bloodbath Kavkaz зупинятися нерозумно, і варто почати допомагати початківцям інді розробникам.



Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology



5. Чи згодні Ви з тим, що зараз ідеальний час для інді-розробників через популяризації олдскульних ігор?





Дмитро: Скоріше ні, ніж да. Інді зараз знаходять не меншу популярність, ніж ААА-проекти через частоти цікавих, насичених і якісних релізів. Зросла конкуренція, а разом з нею і впав попит на справжнісіньке і самобутнє інді, зроблене на коліні, але з душею. Дуже важко пробиватися крізь величезні бюджети і збудовані рекламні кампанії «самостійних розробників». Але саме тому ми і з'явилися на ринку, намагаємося допомагати всім і всьому, що тільки починає свій шлях або тим, хто вже зіткнувся з труднощами на тернистому шляху до слави і мільйонам.



Роман: Безумовно. Але таких доходів як в 11-14 роках, коли люди скуповували все підряд з приставкою інді звичайно ж не буде, люди вже наїлися концептуальними симуляторами кнопки і іншими пікселями. Причина ж популярності як мені здається в тому, що ААА гри остаточно обездушіть і клепають за однаковими індустріальним шаблонами кінця нульових, укриття, перекатікі, відкритий світ, прокачечка …



Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology


6. Ігри, якими Ви надихає і за якими проектами слідкуєте?




Дмитро: Стежу за всіма російськомовним простором, але сам грати не вважаю за краще через брак часу. Надихаюся серією Metal Gear і естетикою 90х років пострадянського простору.



Роман: За своїми власними. З ігровим стажем понад 20 років вже нічого не радує і не дивує, особливо ААА проекти. Чекаю напевно Mother Russia Bleeds. Так як скоро ми запускаємо свою власну відповідь біт їм ап Decaying West.



Ілля: Вже давно перестав стежити за ігровими трендами, за останній рік мене зуміла зацікавити хіба що тільки Hellblade.



7. Перейдемо безпосередньо до ваших проектів. На наш погляд, найбільший ажіотаж в ігровому ком'юніті викликав Bloodbath Kavkaz, хоча багато хто називає його клоном Hotline Miami. Розкажіть, в чому полягає основний посил гри і наскільки в ній є місце для самоіронії і навіть сатири?





Роман: Основний посил — купи гру . Звичайно, багато інді-розробники звикли жити в хліві з жовтими шпалерами, але ми не такі і не приховуємо. Нам дуже потрібні гроші. Якщо ви бачите сатиру і іронію в дешевому клон дешевого клону флеш гри початку нульових Gay Hunter … .. носите з собою англиского булавочку, і коли які думки в голову будуть приходити — коліті себе безжально.



Ілля: Bloodbath Kavkaz не можна розцінювати як гру в звичному розумінні, це, скоріше, медіа-феномен.



8. Незважаючи на те, що гравці з країн СНД охоче прийняли гру, деякі західні гравці не до кінця зрозуміли сенс і порахували Bloodbath Kavkaz всього лише копією HM. На Ваш погляд, у чому причина?





Ілля: Швидше за все, причина в тому, що ми орієнтувалися тільки на російську аудиторію, більшість відсилань навряд чи могли бути зрозумілі західними гравцями, ну і чого вже тут лукавити, Bloodbath Kavkaz в плані механіки не втік далі Hotline Miami, а навіть навпаки, багато в чому їй поступається.



Роман: Як казав задорнов: «ну туппиииие!» Західним гравцям ніколи не зрозуміти ситуацію що склалася зараз в РФ, яка живе в основному в минулому. Bloodbath Kavkaz перша за багато років гра, хоча б трохи стикаються з реальне життям в Росії.



9. Нам стало відомо, що вже готова перша стратегія від Dagestan Technology. Які труднощі виникли в процесі її створення і наскільки було складно працювати над ігровим балансом?





Дмитро: Так, це дійсно так, але вона ще не готова, робота над балансом належить і буде вона здійснюватися в ранньому доступі, в чому допоможуть наші улюблені користувачі. А основа писалася вранці 2 січня, ми зібралися силами і вирішили, що треба щось робити, за ранок написали базовий діздок, а після фахівці з нашої команди підкоригували все це і пустили в розробку. Так що, думаю, що вся робота ще попереду.



Роман: Слідкуйте за нашими анонсами, публіці нашу першу стратегію Hard Era ми покажемо дуже скоро.



Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology



10. Над якими проектами ведеться робота і чим найближчим часом гравців порадує Dagestan Technology?





Дмитро: Ведемо роботу над партією оригінальних топ-даун шутерів, вищезгаданої стратегією, парочкою новел і цілої масою піксельних платформер. Тому чекайте, літо буде спекотним!



Ілля: Найближчим часом наших фанатів чекає близько 4 нових проектів в Steam, ще стільки ж, повинні пройти Greenlight. Ну і звичайно ж варто сказати, що активно ведеться розробка нашого нового флагмана.



11. В якому напрямку Ви плануєте розвиватися далі, на розробку яких ігор буде робитися акцент?





Дмитро: Ми не плануємо зупинятися, а розробку диктує поточний тренд. Ми хочемо домогтися гарних цифр в продажах, фінансове становище дозволить нам розкривати потенціал нових і нових талантів, радуючи всіх якісним контентом і самобутніми ідеями вітчизняних розробників, не віддаючи їх в чіпкі лапи західних конкурентів. Ми за свободу творчості, тому ми існуємо і працюємо в заданому напрямку, не зменшуючи темпу розвитку.



Роман: Крім нашого головного тайтла найближчим часом буде багато анонсом, HM-клони Wake The Dragon, Dashing Ninetees: RMD, стратегія Hard Era, біт їм ап проект Dashing Nineties: Decaying West.



Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology



12. Багатьох гравців напевно цікавить продовження сюжетної лінії Bloodbath Kavkaz і Bloodbath Kavkaz — Khovan Revenge, чи можна очікувати випуску другої частини гри?





Ілля: Однозначно — так. Як ви вже напевно здогадалися, у відповіді вище, мова йшла саме про сиквел, про наш новий проект Bloodbath Requiem.



На нашу думку, це буде хороший шанс виправити помилки першої частини і довести ідею до гідної реалізації. Якщо перша частина трималася на трьох китах: стереотипи про кавказців, мемах і асоціації з Hotline Miami, то друга частина буде триматися на: сюжет з цікавими персонажами, геймплее, і нової концепції. Це не буде черговий гонитвою за мемамі, мета сиквела — показати нову, більш серйозну історію і поставити в ній крапку.



13. Ваші проекти вже впевнено закріпилися в Steam, до чого багато інді-студії ще тільки прагнуть. Чи плануєте Ви розробку якогось грандіозного проекту, можливо за допомогою Kickstarter? Досвід останніх років показує, що інді-студії цілком можуть конкурувати навіть з найбільшими розробниками.





Дмитро: Ми люди забобонні, про великих планах не поширюється, але вони безумовно є! Кікстартер чудова платформа, але розраховувати і будувати глобальні плани ми звикли виходячи лише зі своїх сил. Тому залишається чекати великих анонсів, які обов'язковому будуть вже зовсім скоро.



Роман: Ми вже давно і плідно співпрацюємо з цим майданчиком, на даний момент збираємо гроші на візуальну новелу — Stop The Earth, I'm Getting Off, і симулятор сірого вовчка — Wolf Simulator.



Трудовые будни инди-разработчика: знакомимся с Dagestan Technology